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Spielerezension

Spielerezension vom 27.01.2014

Die Legenden von Andor - Helden sind heutzutage rar. Helden, die miteinander für das große Ganze kämpfen, sind noch viel rarer.
Solche Typen aus Stahl mit Grips und Talent braucht man nämlich, um das Böse in den Legenden von Andor zu bezwingen.
Zu viert kann man losziehen, aber auch zu zweit oder zu dritt. Als Kriegerin, Zauberin, Bogenschützin und ja, tatsächlich auch als Zwergin.
Aber um der Gleichberechtigung Genüge zu tun, geht das natürlich fast ebenso gut als Zauberer, Krieger, Zwerg oder Bogenschütze.

Die Riedburg soll man verteidigen, damit kein fieses Monsterzeugs sich dort festsetzt und gleichzeitig gilt es, noch eine oder mehrere Aufgaben zu erfüllen. Das Land auf dem großen Spielplan ist weit, Berge, Felder, Ebenen, Wälder und Flüsse. Dort tauchen auch die bösen Kreaturen auf. Anfangs noch fast harmlose Gors, dann häßliche Skrale, später kommen riesige Trolle und ein Drachen.

Jeder der tapferen Mitstreiter hat besondere Fähigkeiten, und jeder fängt klein an. Helm, Schild, besondere Waffen und gar Heiltränke kann man sich erst später kaufen, nachdem man sich die Hörner abgestoßen und ein bisschen Gold verdient oder gefunden hat. Mit wachsender Erfahrung häufen sich auch Kraft- und Willenspunkte. Dann hat man im Kampf gegen die Monsterarmee wenigstens eine Chance.

Gespielt wird in Tagesabläufen. Ein normaler Zug benötigt Zeit, will man drei Felder auf dem großen Spielplan wandern, braucht man dazu drei Stunden. Jeder Angriff kostet eine Stunde. Hat man den Gegner am Ende des Tages noch nicht ganz besiegt, kann man auf Schlaf verzichten und unter Abgabe von je zwei Willenspunkten noch ein Stündchen oder zwei weiterkämpfen.

Haben Zwergin, Krieger, Zauberin und Bodenschütze ihr Tagewerk vollbracht, erwacht die Mechanik des Bösen. Eine Ereigniskarte gibt Gutes oder Schlechtes bekannt und die Monster werden nach einem raffinierten System bewegt. Die Kleinen gehen zuerst, immer in Richtung der Pfeile, die von einem Feld zum nächsten weisen. Dann folgen die größeren Fieslinge. Treffen die auf ein monsterbesetztes Feld, überspringen sie es. Das kann also höchste Gefahr für das Heldenteam bedeuten.

Die Gefahr für die Helden äußert sich noch in einer weiteren Zeitkomponente: Jedes Mal, bevor ein neuer Tag für die Abenteurer beginnt, rückt der Zeitstein ein Feld vor. Das tut er allerdings auch, wenn die Helden eines der Monster besiegt haben. Soll heißen, man darf wirklich nur Kämpfe eingehen, die unmittelbar zum Gewinn einer Legende beitragen.

Durch das Geschehen führt ein Satz Karten, von denen die entsprechende vorgelesen wird, sobald der Zeitstein auf das zugehörige Feld vorrückt. Auf diesen Karten steht im Grunde alles Wichtige für das Spiel, so dass man zusammen mit der kurzen Grundregel zügig ins Spiel einsteigen kann. Bis allerdings alles ausgepackt, aufgestellt und vorbereitet ist, vergeht schon ein bisschen Zeit.
Dafür wird man durch das weitere Geschehen entschädigt und merkt bald, dass die gemeinsame Abstimmung jedes Schrittes unbedingt nötig ist, um jede der fünf Legenden zu meistern.

Langeweile kommt nicht auf, da die Karten auch beim wiederholten Spielen immer wieder für eine Überraschung gut sind.
Die Legenden von Andor sind spielerisch und grafisch ein Genuss und wurden von der Jury Spiel des Jahres zum Kennerspiel des Jahres 2013 gekürt.

„Die Legenden von Andor“ von Michael Menzel bei Kosmos, Grafik von Michael Menzel, für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 90 Minuten, ca. 39 Euro

(Chris Mewes)

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